Houdini铁链缠绕动画角色特效制作Hip工程分享
哈喽,大家好,我是满向。
今天跟大家分享下,如何在Houdini中制作铁链缠绕效果。话不多说,开整…
▼迎面走来了一只巨大的石头怪,看我们怎么给它使绊子…
控制效果还不错,怎么实现的呢,大家跟紧,我们顺着思路走一遍:制作分三个部分:模型准备、动态解算、缓存匹配。
一、模型准备(四步)
▼第一步:让石头怪摆个舒展的pose,然后给它抹上一层“泥巴”。▽验收标准:表面要平、能把石头怪盖住
▼第二步:绘制铁链缠绕路径。
▽验收标准:无穿插,平滑
▼第三步:准备好一节铁链和一块面片,并用copy进行复制,复制长度等于路径线。
▼第四步:把面片用路径变形节点匹配到路径线上。
到这里,估计有些朋友已经猜到了实现的方法:把铁链的每个小环看成一个面片,并连成一条细长的面片。通过解算面片的动态来模拟铁链的动态,当然一些参数还是要尽量贴合铁链的,比如节数、厚度、重量等。
二、动态解算
解算部分包括:布料属性设定、碰撞体准备、布料解算。
布料属性设定:
第一 ,厚度、重量、抗拉伸强度设置。
面片的固有长度复原。这个步操作很重要:我希望每个面片的边长是固定的,但是经过路径变形之后,面片有变形。▽如下图:面片有变形。
因此,需要把原有的尺寸信息导入解算器中,用于在解算中复原尺寸,以达到真实铁链的效果。▽如下图:使用没变形的面片,计算其属性并转递到解算面片上。
碰撞体准备:石头人、起始点和结束点辅助环。
起始点和结束点辅助环:我们设想铁链两端是有一个力在拉,为了在模拟中有个统一的方向,我们设置了这个环,只需要在物体的两端施加拉力即可。▽如下图:碰撞体与铁链布条的起始形态。
布料解算:基础解算参数、两端拉力设置。 基础解算参数(Substeps:20, Static Threshold: 1)
▽两端拉力设置(双击vellumesolver,进入内部设置)
解算结果只有缠绕后的布料和模型交互的动态,没有缠绕过程。其实,缠绕的过程是在缓存匹配阶段实现的。
三、缓存匹配(两步)
第一步:要把布料的动态匹配到铁链上,用上布料变形节点就可以了(cloth deform节点)。
第二步:要实现铁链的缠绕过程,则要在权重匹配(cloth capture节点)之前做一些操作。▼匹配位移及缠绕效果
如上图:左边是权重匹配用的直布条和直铁链,右边是布料变形后的布条和铁链。让左边的铁链从下往上走,右边就有缠绕的动画,是不是很精妙!到此,缠绕效果已完成,再补充一些其他的效果,如:切去不需要的头部和尾部等,这个镜头就完成了