cgcircuit 实时角色优化-从电影到游戏

Real-Time Character Optimization – From Film to Games

描述

在这个在线课程中,观众将学习创建游戏角色的基本知识,沿着转换VFX网格以供实时使用的技术。以我们之前课程中的角色为例,学生将创建一个实时网格,该网格已准备好导入实时引擎。他们将使用行业标准软件,如Maya,Zbrush,Substance 3D Painter和Marmoset Toolbag进行演示。
学生将深入了解创建游戏就绪网格所需的关键元素,包括如何在保持UV的同时减少多边形,以及如何创建实时工作的优化纹理。到课程结束时,他们将开发出一套强大的技能,可以应用于自己的项目和游戏开发或VFX的进一步研究。

本课程主要为以下人员设计:

  • 初学者谁完成了该系列的以前的课程,并获得了一些经验,使用该软件。
  • 中级和高级艺术家谁拥有所使用的软件的先验知识。
  • 想要过渡到游戏的高级VFX艺术家。

该课程分为七章,每一章都涵盖了基本主题,如VFX和游戏之间的差异,retopology,UV,优化的纹理和烘焙,以及Marmoset Toolbag中的lookdev和照明。

关键要点:

  • 了解VFX和游戏开发之间的差异。
  • 创建游戏就绪资产,包括角色和资产。
  • 为游戏优化重新拓扑。
  • 为所有角色资源创建UV以实时工作。
  • 将纹理从VFX网格转移到游戏就绪网格。
  • 实时烘焙网格贴图
  • 使用Marmoset Toolbag创建令人惊叹的投资组合演示文稿。
  • 我是一名设计师,3D人物和资产艺术家,来自阿根廷,在温哥华的Dneg担任高级人物和生物艺术家。我喜欢在现实主义的人物身上工作,我试着在每一件作品中突破我的极限。我有机会在漫威的项目中工作,比如她-绿巨人和黑豹瓦坎达永远和奇怪的事情4。我的两个主要的个人项目是“贝都因精灵”和“亚历杭德罗-高乔·阿斯蒂诺”。有了贝都因精灵,我很幸运地在Zbrush Summit 2020 Highlights上选中了它,这给了我很多曝光。由于这个项目,我被邀请与Adobe Substance 3D Painter合作,为Substance 3D杂志创作“Alejandro”。我很高兴与您分享我的工作流程,并帮助您在这个令人惊叹的角色创作世界中迈出第一步。

53个视频,带工程

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原文链接:https://ae-houdini.com/archives/29316,转载请注明出处。

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