houdini与MIDI音乐交互的碰撞Houdini Windchimes: Collisions to MIDI声音学校

在此 Houdini 培训中了解如何从自定义碰撞数据创建 MIDI 文件。
使用 Redshift进行建模、模拟、碰撞检测、MIDI 创建以及照明、纹理和渲染。

这是一门基于项目的长篇课程,涵盖建模、牛皮纸模拟和故障排除、后模拟处理、构建碰撞检测系统、CHOP 中的 MIDI 创建、照明、纹理和渲染 (Redshift)。我们还将研究将导出的 MIDI 文件导入 Reaper(一个最小的音频编辑程序),并使用 VST 创建风铃声音。Reaper 的试用版是免费的,VST 也是免费的。

该课程面向较新的 Houdini 用户,需要 Houdini 的基本知识才能轻松跟进,但我的速度足够慢,刚开始接触 Houdini 的人仍然可以跟进。内容分为 6 章(21 个视频),每章有几个部分,因此更有经验的用户可以跳过他们已经熟悉的课程,只关注感兴趣的部分。

提供了每一章的项目文件,最终的项目文件组织清晰,注释清晰,还包括几何缓存

第 1 章建模

第 1 部分 – 编钟
建模 使用曲线 SOP 对基本编钟形状进行建模,并复制和随机化该形状。

第 2 部分 – 为绳子建模
使用 Vellum Drape 节点,我们将设置绳子的初始形状。

第 2 章 – 模拟

第 1 部分 – 牛皮纸约束
我们设置了三种不同类型的约束,用于弦的弦约束,用于刚性陶瓷件的形状匹配约束,以及用于将陶瓷铃铛附加到弦上的缝合约束。

第 2 部分——Vellum Solver 和故障排除
我们设置了我们的初始 sim 并查看如何拨入 Vellum Solver 的设置以获得良好、稳定的结果。

第 3 部分 – 添加风
在牛皮纸求解器中使用 POP Wind 我们将添加一些风来驱动我们的模拟。

第 4 部分 – 补充故障排除
我们将了解 Vellum 模拟人生的更多常见问题以及解决这些问题的一些技巧。

第 3 章 – 模拟后工作流程

第 1 部分 – 创建高分辨率 Chime Geo
我们将使用 PolyExtrude SOP 和 Mountain SOP 创建高分辨率的最终几何体,而不是渲染低分辨率模拟几何体,以获得我们陶瓷件的微妙随机细节。

第 2 部分 – 将高分辨率与低分辨率 Sim 匹配,点变形
我们将使用点变形 SOP 将我们新创建的高分辨率几何体与我们的低分辨率模拟几何体相匹配。

第 3 部分 – 扫弦和打结
我们将在弦上创建所需的属性,以获得漂亮、一致的扫弦而不会翻转。我们还将在适当的地方在绳子上打结,并使用一些 SOP 级别的技巧来确保它们随着移动的钟声而变形。

第 4 章 – 碰撞检测

由于 Vellum 求解器没有用于输出碰撞属性的内置方法,我们将使用 For Each Loop 和 Attribute Transfer 创建我们自己的系统。

第 5 章 – CHOP 到 MIDI

第 0 部分 – Reaper 和 VST 简介
我将简要解释为什么选择 Reaper 作为我们的音频编辑软件,并展示如何安装我们将用来创建铃声的 VST(虚拟乐器)。

第 1 部分 – CHOP 介绍
我将通过查看 Reaper 希望在 MIDI 文件中看到的数据类型来讨论我们需要生成什么类型​​的信息。我还讨论了一些关于 CHOP 的一般信息,以及如何准备几何图形以在 CHOP 中获得更好的性能。

第 2 部分 – 创建 MIDI 通道
我们在 SOP 中创建 MIDI 文件所需的属性,然后将这些属性带入 CHOP 以通过 MIDI 创建和导出通道数据。

第 3 部分 – 改进 MIDI 数据
我们将着眼于进一步处理 CHOP 中的碰撞和速度数据,以获得更可靠和准确的 MIDI 通道。

第 4 部分 – 通过 SOP 求解器延长音符持续时间
作为练习,我将展示如何在将数据发送到 CHOP 之前通过使用 SOP 求解器修改我们的碰撞持续时间来控制音符的持续时间。

第 6 章 – 渲染

第 1 部分 – 基本设置
我们将设置基本渲染设置、灯光和材质。

第 2 部分 – UV 调整
在看到一些纹理失真后,我进一步细化了我们的 UV。在这篇文章中,我展示了如何在不需要重新模拟场景中的任何东西的情况下即时进行这样的基本更改。

第 3 部分 – 最终纹理
进一步的纹理调整。

第 4 部分 – 照明
这里我们将介绍如何使用直接在 COP(合成操作符)中创建的 GOBO 设置聚光灯,我将展示如何在 Redshift Render Viewer 中实时更新它。

第 5 部分 – 最终渲染设置
我将了解我通常如何拨入渲染设置以在不牺牲质量的情况下获得更快的渲染。

第 6 部分 – 最终外观和音频调整
我们将把最终渲染结果带入 Fusion、AE 和 Premiere,我将在其中展示一些关于色彩管理的陷阱。我们还将最终渲染器带入 Reaper 以针对音频进行最终外观,我忍不住对音频进行了一些最终调整。

注释 22个视频 带工程文件

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