高中生用Blender节点开发出头发创建系统

现在的高中生能有多厉害?大概就是不仅可以自主钻研3D艺术,还能做出一番小成就吧!小编又要自愧不如了,不过,咱们虽然达不到超强水平,但是学习学习还是可以滴~

这位叫做Abir(Xeofrios)的高中生,使用Blender的几何节点开发自定义头发创建系统,在网上可是引起了不小的反响,而且Twitter上的视频观看率高达80.9k,点赞量在3.5k,不少的行业大佬都赞叹不已,所以咱们就今天来看看,作者是如何创建的头发系统吧~

先放个视频,大致看一下,然后咱们再来展开讲讲。

作者Abir(Xeofrios)
作者目前在读高中,探索3D艺术只是作为一种爱好,以前有学习过传统绘画,后续慢慢接触到3D,发现3D让他更感兴趣,于是开始不断摸索和自学。

其中,他最喜欢在Blender中创建实用性的程序工具,并且使用独创工具来简化自己的工作流程,对于作者而言是一件非常值得骄傲的事情。

于是,作者开始想要创建一个头发系统,并付诸于行动,选择使用Blender几何节点,尝试使其流程变得直观又简单。

作者会在整个过程中使用一个简单的网格,后面可以用实际的头发形状来代替,此外,还添加了一个曲线>空头发。在渲染设置中增加头发曲线的渲染和视口细分。

紧接着作者讲述了如何标记头发的方向,最简单的方法是可以选择一个边循环,然后单击“选择”>“选择循环”>“边环”来选择所有平行循环,需要注意的是这个方法还是有一个缺点的,就是每次要编辑引导网格时,工作量其实是有点大。

但作者最确定的方法就是将根部标记为边缘折痕,这样在编辑网格时就可以给我们很大的自由度,因此我们就不必担心头发会弄乱。我们的目标是分离所有垂直于折痕的边缘,这意味着就要删除那些平行的边缘。这里要注意,平行环的所有顶点距折痕边缘的点数相同,所以作者将这个距离称为折痕距离。

如果边的连接顶点的折痕距离相等,就可以删除该边。这种方法的另一个优点是我们可以添加一个细分,并且设置将自动生成插值指南,将此逻辑转换为节点。

要清楚头发的方向肯定是随机的,解决这一问题的话,还需要考虑到另一个逻辑,就是曲线的起点未标记为折痕,则翻转曲线方向。

以上就是从网格生成引导曲线的方法,后续作者还添加了一些简单的元素,比如作者使用了4D噪点纹理,以确保每根头发都有不同的噪点纹理,在最后的渲染中,作者将第一个子图层的复制数设为20,第二层子图层(经过梳理)设为10。最后,随机长度与修剪节点和设置曲线半径,作者在每一股的开始和结束的厚度增加了一个缓和的下降。

向头发曲线添加变形(例如置换或噪点)时,使用曲线空间(法线、双切线和切线)代替全局空间(世界 XYZ)坐标会很方便,由于我们在几何节点中可以随时使用这些数据,因此转换非常容易。

最终结果
该工具对简单的发型而言其实已经很强大了,后续还可以通过添加卷发、波浪、辫子等效果来更进一步,目前的教程也只是一个起点。

支持Blender3.4及以上版本。

怎么样?看了之后是不是受打击了?别失去自信心,我们一起加油好了,今天内容就到这里吧,明天继续干货!

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